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Los videojuegos de aventuras son un género de videojuegos caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes y el entorno, y un enfoque en el avance de manera lineal, centrando principalmente en la historia.[2][3]

Por lo general suelen estar diseñados para un solo jugador, dado que hay un fuerte énfasis en la historia y el personaje protagonista; ejemplos tales como Ace Attorney, Monkey Island, Assasin's Creed, The Legend of Zelda y Deponia[4].

Características Editar

  • Control absoluto de un único personaje, el protagonista.
  • Resolución de problemas lógicos, comúnmente no tan simples de responder, en donde el jugador tiene que utilizar todo su ingenio para hallar la solución.
  • Exploración e interacción con el entorno.
  • Búsqueda, recolección y manipulación de objetos del inventario.
  • Interacción con personajes por medio de cajas de texto, generalmente para obtener información, pistas, desbloqueo de opciones adicionales, o simplemente conseguir alguna herramienta en particular.
  • A excepción de los minijuegos, todo el juego se desarrolla desde una sola perspectiva, con pocos o ningún cambio de pantalla.

Historia Editar

Este género nació en la década de los 70's, inicialmente llamada como aventura conversacional, con el lanzamiento del videojuego Colossal Cave Adventure, que utilizaba un analizador verbo-sustantivo para crear una aventura interactiva a través de un sistema de cuevas subterráneas. Debido a su concepto atractivo e innovador, se volvió muy popular entre los usuarios de computadoras de aquella época.

En 1979 nace la empresa Infocom, conocida por lanzar la exitosa saga de videojuegos Zork, que destacó por sus entregas de alta calidad, con tramas inteligentes, y un analizador de sintaxis incomparable, popularizando el género aún más.

Con el progreso de las computadoras y la notoria demanda de gráficos, estos fueron introducidos por primera vez en el videojuego de Mystery House[5], por una empresa llamada On-Line Systems, más tarde renombrada como Sierra On-Line, que utilizaba dibujos de mapas de bits elaborados por artistas profesionales. La introducción de estos gráficos requería una capacidad de almacenamiento mucho mayor, en algunos casos obligando el uso de varios disquetes para la instalación.

Hasta este punto los juegos de aventura estaban únicamente en vista de primera persona; las imágenes presentaban la decoración como se ve a través de los ojos del jugador. Sierra entonces introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el juego, naciendo un nuevo estándar en el género. Los comandos eran todavía ingresados ​​en el teclado y analizados por un intérprete.

Sin embargo, en el año 1983 el menú de selección de comandos, donde el jugador elige una acción en concreto desde una pequeña lista con comandos pre-definidos, ya sea a través de atajos de teclado o desplazamiento hacia abajo en el menú, reemplazaría en gran medida el analizador sintáctico.

Estos constantes cambios al género no tardaron mucho en afectar la industria. En 1984 surgió un nuevo tipo de aventura: la aventura gráfica, que aprovechaba la interfaz point and click del Macintosh.

Dos años más tarde, Suishō no Dragon para la consola NES, ofreció varias innovaciones, incluyendo el uso de animación y una interfaz semejante a la de un point and click. Haciendo uso de íconos visuales en lugar de texto para representar diversas acciones.

En 1987, LucasArts crea un sistema con un interfaz que era controlado por medio de íconos de texto. Para interactuar con el entorno, el jugador hacía clic en una orden o en un icono que representaba un objeto de su inventario. A parte, eliminaría varios elementos característicos del género hasta aquel momento, como la posibilidad de morir durante el curso del juego y el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura.

La empresa Infocom, ante estos nuevos estándares, se veían en la obligación de adaptarse e introducir gráficos en sus posteriores entregas, eliminar varios aspectos de sus videojuegos e incluso reemplazar su actual interfaz, a lo que se negaban rotundamente. Como consecuencia de esto, disminuyeron sus ventas, por lo que tras ser absorbida por Activision, Infocom cerró en 1989. Su desaparición marcaría el final de la era comercial de las aventuras conversacionales, dejando los analizadores de texto en desuso luego de aquel año.

Los juegos de aventuras japonesas se hacían cada vez más conocidos mundialmente, al demostrar que podían añadirse nuevos elementos, al mismo tiempo que se combinan con distintos géneros, y convertirlos así en experiencias únicas. Eventualmente y gracias a esto, surgió la novela visual, un género inspirado en gran parte por Portopia Serial Murder Case, definido universalmente como juegos en primera persona impulsados ​​principalmente por el diálogo, que tienden a usar una interfaz basados en menús y navegación, con características de un point and clic que los hizo ver muy diferentes de los juegos de aventura occidentales.

Durante gran parte de la década de 1980, los juegos de aventura fueron uno de los tipos más populares de juegos en ordenadores. Sin embargo, su participación en el mercado norteamericano disminuyó drásticamente a mediados de los años noventa, debido a la mayor participación de los juegos de acción. Sumado a que el 3D se convertía en el formato gráfico dominante, y la mayor parte del mercado de los videojuegos de aventura 2D comenzaba a desmoronarse. Esta caída llevó a muchos editores y desarrolladores a ver los juegos de aventura como financieramente inviable en comparación. No obstante, el género era todavía popular en Europa y Japón.

Ya con el declive del género a finales de los 90's en norteamérica. A pesar de que novela visual seguía siendo muy popular dentro de japón, varios juegos de aventura japoneses intentaron adaptarse utilizado una vista en tercera persona, casos como el ambicioso y aclamado Shenmue, que intentaba darle al jugador una mayor libertad y control al jugador, así como mostrar un mundo mucho más realista, pero que terminó como un fracaso comercial.

En el año 2005, y con el lanzamiento de Phoenix Wright: Ace Attorney de Capcom para Nintendo DS (originalmente para japón en Game Boy Advance), se vió un resurgimiento de los videojuegos de aventura. El éxito de la serie siguió con Profesor Layton de Level-7. Convirtiéndose ambas en las franquicias de videojuegos de dicho género más vendidas.

Luego de alcanzar su reputación con juegos como Sam & Max y el acuerdo de licencias con Universal de Back to the Future y Jurassic Park; Telltale games realizaría un acuerdo con Warner Bros. Entertainment para desarrollar un juego de aventura basado en la serie de TV y cómics The Walking Dead. Viendo la luz por primera vez en 2012, su éxito rotundo y excelentes críticas se debió principalmente a su enfoque en el desarrollo de personajes y la historia, así como su hasta entonces inusual toma de decisiones que influyen de alguna manera en la interacción y acciones del protagonista. Considerado además, como "una de las sorpresas más grandes de 2012".

Subgéneros Editar

Aventura conversacional Editar

Artículo principal: Aventura conversacional

Los primeros videojuegos de aventura en aparecer eran las aventuras de texto (posteriormente llamadas como aventuras conversacionales), usados principalmente en computadores, consistían típicamente en usar palabras simples y comandos para realizar una acción en concreto, el juego interpretaba la entrada en lenguaje natural y creaba una nueva situación con la que seguir interactuando. A veces existen gráficos en estos juegos, pero que sin embargo, son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria.[6]

Aventura gráfica Editar

Artículo principal: Aventura gráfica

La dinámica de los videojuegos de aventura gráfica consiste en ir avanzando por el mismo por medio de la resolución de diversos rompecabezas, e interactuando con personajes y objetos a través de un menú de acciones, utilizando un cursor para mover al personaje y seleccionar las distintas opciones disponibles a realizar. Suelen utilizar una vista en tercera persona.

ARPG Editar

Artículo principal: ARPG

Los ARPG (acrónimo del inglés Action Role Playing Game) o videojuegos de rol de acción, son un subgénero de los RPG que incorpora elementos de juegos de acción y aventura, donde sus combates se desarrollan en tiempo real y se tiene control directo sobre el personaje, teniendo relevancia no sólo las estadísticas y el equipamiento del mismo, sino también la habilidad del jugador.[7][8]

Novela visual Editar

Acción/aventura Editar

Aventura de rompecabezas Editar

Metroidvania Editar

Artículo principal: Metroidvania

Es un subgénero de videojuego en 2D de acción-aventura y plataformas, que ofrecen un gran mundo conectado donde se puede explorar libremente, sin embargo acceso a parte del mundo se limita por puertas u otros mecanismos que solo se abren mediante la necesaria adquisición de objetos, power-ups o nuevas habilidades en el juego. A veces, los beneficios obligan al jugador a volver a un punto visitado anteriormente, fomentando la exploración y la experimentación.[9][10]

Referencias Editar

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Colossal_Cave_Adventure
  2. https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_aventura
  3. http://www.gamerdic.es/termino/aventura
  4. Serie de videojuegos de aventura gráfica desarrollada por Daedalic Entertainment, conformada por: La Fuga de Deponia, Caos en Deponia, Goodbye Deponia y Deponia Doomsday.
  5. El primer videojuego de aventura conversacional con gráficos.
  6. https://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_conversacional
  7. http://www.gamerdic.es/termino/rpg-de-accian
  8. https://www.elotrolado.net/hilo_arpg-jrpg-rpg-alguien-me-explica_462095
  9. http://www.gamerdic.es/termino/Metroidvania
  10. https://es.wikipedia.org/wiki/Metroidvania

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