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La aventura conversacional o aventura de texto son un subgénero de los videojuegos de aventura donde toda la trama y las situaciones se describen de manera textual, típicamente el jugador debe usar palabras simples y comandos para realizar una acción en concreto, el juego interpreta la entrada en lenguaje natural, expresa lo que ha sucedido en el mundo del juego y creaba una nueva situación con la que seguir interactuando.[2] A veces existen gráficos en estos juegos, pero que sin embargo, son tan sólo situacionales o que ofrecen ayuda complementaria.[3][4]

El universo en donde se desarrollan suelen estar dividido en áreas, que a menudo se llaman “habitaciones”, espacios estructurados en pequeñas zonas cerradas y con un numero limitado de salidas que contectaban con otras salas.[2] En ocasiones no seguían una orientación racional, por lo que si se está en la habitación A y por el norte se va a B, ir al sur desde B no implica necesariamente que se vuelva a A. El jugador tenía que hacer su propio mapa mental a partir de sus pasos.

A pesar de que actualmente ya no sean tan comunes, la relativa facilidad técnica para programar aventuras de texto ha permitido que el subgénero se mantenga considerablemente vivo.[2]

Características[]

  • Como indica su nombre, el videojuego se desarrollaba completamente en texto, con alguna que otra ilustración como ayuda.
  • Se utilizan palabras simples y comandos a base de texto para realizar una acción en concreto.
  • El universo en donde se desarrollan suelen estar dividido en áreas o habitaciones, con un numero limitado de salidas que contectaban con otras salas.

Historia[]

Este género nació en la década de los 70's con el lanzamiento del videojuego Colossal Cave Adventure, que utilizaba un analizador verbo-sustantivo para crear una aventura interactiva a través de un sistema de cuevas subterráneas. Debido a su concepto atractivo e innovador, se volvió muy popular entre los usuarios de computadoras de aquella época.

En 1979 nace la empresa Infocom, conocida por lanzar la exitosa saga de videojuegos Zork, que destacó por sus entregas de alta calidad, con tramas inteligentes, y un analizador de sintaxis incomparable, popularizando el género aún más.

Con el progreso de las computadoras y la notoria demanda de gráficos, estos fueron introducidos por primera vez en el videojuego de Mystery House[5], por una empresa llamada On-Line Systems, más tarde renombrada como Sierra On-Line, que utilizaba dibujos de mapas de bits elaborados por artistas profesionales. La introducción de estos gráficos requería una capacidad de almacenamiento mucho mayor, en algunos casos obligando el uso de varios disquetes para la instalación.

En el año 1983 el menú de selección de comandos, donde el jugador elige una acción en concreto desde una pequeña lista con comandos pre-definidos, ya sea a través de atajos de teclado o desplazamiento hacia abajo en el menú, reemplazaría en gran medida el analizador sintáctico.

Estos constantes cambios al género no tardaron mucho en afectar la industria. En 1984 surgió un nuevo tipo de aventura: la aventura gráfica, que aprovechaba la interfaz point and click del Macintosh.

La empresa Infocom, ante estos nuevos estándares, se veían en la obligación de adaptarse e introducir gráficos en sus posteriores entregas, eliminar varios aspectos considerados ya arcaicos en sus videojuegos, e incluso reemplazar su actual interfaz por una nueva; a lo que se negaban rotundamente. Como consecuencia de esto, disminuyeron sus ventas, por lo que tras ser absorbida por Activision, Infocom cerró en 1989. Su desaparición marcaría el final de la era comercial de las aventuras de texto, dejando los analizadores de texto en desuso luego de aquel año.

Curiosidades[]

  • En ocasiones, una aleatoria o mala elección por parte del jugador (como insultar al creador) podía desembocar en una muerte absurda que lo obligaba a reiniciar la partida desde el inicio.

Referencias[]

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