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La aventura gráfica es un subgénero de los videojuegos de aventura que consisten en ir avanzando por el mismo a través de la resolución de diversos rompecabezas que propone la trama del juego, y de la interacción con NPCs y objetos por medio de un menú, utilizando un cursor para moverse y/o realizar alguna acción en concreto. Suelen utilizar una vista en tercera persona.[1] Este subgénero se destaca por la gran necesidad que tiene el jugador de observar y manipular su entorno.

El adjetivo de "gráfica" le viene dado para diferenciarlo del género de las aventuras conversacionales, de las que procede, y donde todas las acciones se desarrollaban mediante comandos de texto.[2]

Características Editar

  • Control absoluto de un único personaje, el protagonista.
  • Predominio total del cursor.
  • Exploración e interacción con el entorno por medio de íconos.
  • Avance lineal.
  • Resolución de problemas lógicos, comúnmente no tan simples de responder, en donde el jugador tiene que utilizar todo su ingenio para hallar la solución.
  • A excepción de los minijuegos, todo el juego se desarrolla desde una sola perspectiva, con pocos o ningún cambio de pantalla.

Historia Editar

Las aventuras gráficas surgieron a partir de las aventuras conversacionales, debido al progreso de las computadoras y la notoria demanda de gráficos. Estos fueron introducidos por primera vez en el videojuego de Mystery House[3], por una empresa llamada On-Line Systems, más tarde renombrada como Sierra On-Line, que utilizaba dibujos de mapas de bits elaborados por artistas profesionales. La introducción de estos gráficos requería una capacidad de almacenamiento mucho mayor, en algunos casos obligando el uso de varios disquetes para la instalación.

Hasta este punto los juegos de aventura estaban únicamente en vista de primera persona; las imágenes presentaban la decoración como se ve a través de los ojos del jugador. Sierra entonces introdujo un personaje animado que representaba al jugador en el juego, naciendo un nuevo estándar en el género. Los comandos eran todavía ingresados ​​en el teclado y analizados por un intérprete.

Sin embargo, en el año 1983 el menú de selección de comandos, donde el jugador elige una acción en concreto desde una pequeña lista con comandos pre-definidos, ya sea a través de atajos de teclado o desplazamiento hacia abajo en el menú, reemplazaría en gran medida el analizador sintáctico.

Estos constantes cambios al género no tardaron mucho en afectar la industria. En 1984 surgió el género de la aventura gráfica como tal, aprovechando esta la interfaz point and click del Macintosh.

Dos años más tarde, Suishō no Dragon para la consola NES, ofreció varias innovaciones, incluyendo el uso de animación y una interfaz semejante a la de un point and click. Haciendo uso de íconos visuales en lugar de texto para representar diversas acciones.

En 1987, LucasArts crea un sistema con un interfaz que era controlado por medio de íconos de texto. Para interactuar con el entorno, el jugador hacía clic en una orden o en un icono que representaba un objeto de su inventario. A parte, eliminaría varios elementos característicos del género hasta aquel momento, como la posibilidad de morir durante el curso del juego y el sistema de puntos que indicaban el progreso del jugador en la aventura.

Referencias Editar

  1. https://es.wikipedia.org/wiki/Aventura_gr%C3%A1fica
  2. http://www.gamerdic.es/termino/aventura-grafica
  3. El primer videojuego de aventura conversacional con gráficos.

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